فیکسچراین محتوا یک نمونهٔ آزمایشی (فیکسچر) برای توسعه است و بخشی از انتشار واقعی نیست.

ژورنال

فلسفهٔ روایت در بازی‌های ویدیویی

بازی چگونه داستان می‌گوید؟ نگاهی به تفاوت روایت گفته‌شده و روایتِ زیسته‌شده.

مقاله

نویسنده: تیم NerdsCult

در سینما، تماشاگر می‌نشیند و می‌بیند. در رمان، خواننده ورق می‌زند و در ذهن صحنه می‌سازد. اما در بازی، مخاطب وارد می‌شود: تصمیم می‌گیرد، اشتباه می‌کند، و داستان را زیست می‌کند.

روایتِ گفته‌شده در برابر روایتِ زیسته‌شده

بسیاری از بازی‌ها داستان را «می‌گویند»: میان‌پرده‌ها، گفت‌وگوها، صداپیشگی. اما لحظه‌های ماندگارتر معمولاً جایی رخ می‌دهند که بازیکن خودش کشف می‌کند — وقتی محیط، خودِ روایت است.

مکانیک به‌مثابهٔ جمله

هر مکانیک، یک جملهٔ گرامری در زبان بازی است: محدودیتِ حرکت یعنی ترس؛ منبع محدود یعنی اضطراب؛ انتخاب بدون بازگشت یعنی تعهد. طراحی روایی یعنی نوشتن همین گرامر، پیش از نوشتن سناریو.

سکوت، بهترین ابزار

گاهی بهترین روایت، حذف است: راهروی خالی، صدای دور، نوری که از جایی می‌آید که هنوز نرفته‌اید. بازی‌هایی که حرف نمی‌زنند، اغلب بیشتر در خاطره می‌مانند.